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1994-06-05
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50KB
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1,566 lines
創作君 Ver.BA02BA00
**************************************************************************
****** 創作君マニュアル (VZ Editor 対応版) *******
****** Ver 94/06/05 *******
**************************************************************************
この度は、FM-TOWNS用STGeditor『創作君』をダウンロードいただき
まして、ありがとうございました。
このマニュアルはVZedtor 対応ですのでお持ちの方は、CTRL+@で左上の英文字
をCにして、タイトルサーチをご利用ください。
サーチは
CTRL + R ファイルの上
CTRL + C ファイルの下
で次のタイトルへ移動が可能です。
*目次
1 はじめに
1.1 創作君の目的
1.2 創作君配付の理想
1.3 可能性
1.4 動作環境
1.5 動作確認
2 起動方法
2.1 創作君の起動
2.2 サンプルゲームHERICOIDIC No.2 エピソード3の起動
3 機能紹介
4 創作君の世界
5 各エディタの機能
6 ゲームテスト
7 敵の動きを作る(CCL)
8 スプライト
8.1 スプライト
8.2 スプライトエディタの使い方
8.3 丸
8.4 L90、R90
8.5 PALETTE ALL
8.6 GET
8.7 PUT
8.8 線
8.9 上下左右
8.10 1、2、3、4
8.11 制限
9 障害物設定
9.1 対地
9.2 屋根
9.3 対空
9.4 高空
9.5 対地弾
9.6 対空弾
10 実行データ確認
11 キャラクタエディタ
11.1 キャラクタ
11.2 区分
11.3 耐久力
11.4 装甲
11.5 貫通力
11.6 威力
11.7 打力
11.8 射界
11.9 死後キャラ
11.10 弾初速度
11.11 弾アニメ
11.12 射撃最近距離
11.13 射撃頻度
11.14 射撃方向
11.15 装填カウント
11.16 撃ち方
11.17 効果音
11.18 旋回力
12 アニメを作る
12.1 EDIT
12.2 影番号
12.3 エコー
12.4 タイプ
12.5 アニメ枚数
12.6 X長
12.7 Y長
12.8 アニメ速度
12.9 停止制御
12.10 表示優先順位
12.11 当範囲
12.12 射撃
12.13 中心
12.14 噴射
12.15 プライオリティー
12.16 アニメーションの作り方
13 ゲームにキャラクタを出現
13.1 スプライトを書く
13.2 アニメを作る
13.3 キャラクタの設定
13.4 動きの設定
13.5 敵出現マップで敵を配置する
13.6 ゲームのテストをする。
14 用語説明
15 作者の独り言
16 創作君は。。
17 創作君のバージョン管理
18 問い合わせ等について
19 寄付のお願い
*1 はじめに
1.1 創作君の目的
創作君の目的は『TOWNS用のシューティングゲームを増やすこと』及び
『多くの人におもしろいゲームを提供すること』にあります。バージョンB以
降の創作君では、格闘ゲームにも対応しています。
創作君の操作/考えかたは非常に複雑な物で、バグも多く含まれていること
から、使いこなすには大変な努力をしなければならないと思います。
ただし、全てを使おうとするのは難しくても、スプライトエディタなどを使
うことはできると思います。画面設計がいいかげんで非常にわかりにくいとこ
ろはあると思いますが、16色スプライトのエディットには最も適したツール
であると思います。
なるべく多くの人に良いゲームを作り発表してほしいと思います。
創作君は、技術的には『雷電が作れること』を目標にして制作されました。私
達の価値観では、緻密でバランスの良いのが『良い』ゲームで、『動きに重みが
無く、むやみに派手』な物はあまり良くないゲームなので、創作君は力配分を
『派手さ』より『細かさ』に振ってあります。
そのため『派手で重みの無い』ゲームを作るのには向いていません。基本的に
『濃厚で質素』なゲーム、俗に『本格派(何が本格派なのかは疑問だが)』と呼
ばれるタイプの物に必要な機能に重点を置いています。
また、同じく難易度においても『誰にでも簡単にゲームが作れる』ことよりも
『おもしろいゲームが作れる』ことの方に重点を置いてあるので、初心者にはわ
かりにくい部分が存在すると思います。
入門用に市販のゲームエディタなどを使い、慣れてから創作君に移行したほう
が良いと思います。スプライトや背景のパターンは流用できることが多いでしょ
うから、労力もまったくの無駄にはならないはずです。
1.2 創作君配付の理想
創作君及び、創作君ゲームドライバは通信ネットや即売会等で自由に配付して
結構です。なるべくなら無料が望ましいのですが、やむをえない場合にはメディ
ア代程度は仕方がないでしょう。けっこうよくある話なのですが、ディスクが1
枚100円出せば買える時代に、1000円などという値段で流すのはやめてく
ださい。
あくまでも、メディア代程度にとどめてください(私が売ったわけでもないの
に『金を出して買ったんだからサポートしろ』と言われても私は責任とれません
よ)。
創作君利用のゲームデータの著作権はそのデータを作った人にあるわけですか
ら強制はできませんが、やはり奉仕の精神を持って配付して欲しいと思います。
私は個人的に、ソフトの配付は誰でも応募できて容量も大きい『フリコレ』に
頼るのが良いのではないかと思っています(圧縮をしていない現在では1面で5
00K以上ですからフロッピーでは心細いですね)。
決して親切で初心者向きではありませんが、自由度が高くておもしろいゲーム
が作れるゲームエディタ『創作君』を心ゆくまで堪能してください。
1.3 可能性
創作君は、シューティングゲームエディタです。・・・が、本来の使い方以外に
もいろいろとできることがあると思います。簡単な例なら、単なるスプライトエデ
ィタとして使っても良いでしょうし、マップエディタでマップを書いて、そのデー
タを自作のゲームに流用しても良いでしょう。
また、昔はやったロボットバトルのように、決められた範囲内の武装と耐久力で
キャラクタを作り、CCLを駆使して自分の作ったキャラクタ同士を自動で戦わせ
るなんていうのも面白いかもしれません。
シューティングゲームにこだわらずに、いろいろなことを試してみてください。
1.4 動作環境
FM-TOWNSシリーズ (要メモリ4MB以上)
FM-TOWNS専用モニター
キーボード(マーティー用でも可)
2人用ゲームを作る場合、FMRマウスが接続できるキーボードとFMRマウスを使うことを推奨します。
TOWNS-OS V2.1 L20(L10でも動くかもしれません)
注:CRTCを直接操作し、専用モニタがついてこられるギリギリに調整してあ
るので、専用モニタ以外では、拡張仕様で画面が乱れるかもしれません。
また、スキャンコンバートをおこなっている機種でも不都合があるかもしれ
ません。
1.5 動作確認
E本体 FM-TOWNS モデル2
FM-TOWNS モデル2(CPU CX486DLC化)
FM-TOWNS モデル2H
FM-TOWNS2 UX20
FM-TOWNS2 HR20
・モニター DP531
DP532
DP533
DP5361
UX20内蔵
テラドラモニター
注:専用モニターでも固体差により、スクリーン拡張モードが使用できない可
能性もあります。その場合は、スクリーンノーマルモードでご利用くださ
い。
*2 起動方法
2.1 創作君の起動
TOWNS OS V2.1からSOUSAKU.EXPを以下の設定でアイ
テム登録してください。
・アイテム種別 アプリケーション
・アプリケーション TOWNS OS
・ディレクトリ移動 あり
・パラメータ データのあるディレクトリ
パラメータのディレクトリは、『A:¥』や、『H:¥SS_DATA¥』の
ように最後に必ず『¥』を付けてください。
※注:このソフトはOS起動時に2.5Mバイト以上のフリーエリアが必要です。
2.2 サンプルゲームHERICOIDIC No.2 エピソード3の起動
TOWNS OS V2.1からSS_GAME.EXPを以下の設定でアイ
テム登録してください。
・アイテム種別 アプリケーション
・アプリケーション TOWNS OS
・ディレクトリ移動 あり
※注:このソフトはOS起動時に2Mバイト以上のフリーエリアが必要です。
2.3 操作
操作は統一されていません。それは、とっつきやすさよりも、慣れてからの効率の良さを最優先したためです。最近のソフトにしてはキーボードを多用します。
ある程度ソフトの操作になれると、マウスというのは非常にめんどうで効率が悪いことからこのようにしました。キーボードとマウスとパッド全てをいつでも使える状態にしておいてください。
また、マウスは、FMRマウスとTOWNSマウスの2つに対応しています。2人用のゲームを作る際は、FMRマウスを推奨します。2つのパッドを使うゲームを作るのにTOWNSマウスを使うのには無理がありますので、FMRマウスを接続できるキーボードとFMRマウスを用意してください。
*3 機能紹介
まずは、『創作君』の機能を紹介します。
これをもとに、自分だけのオリジナルゲームの計画を建ててみよう!
※注:完成版でのスペックです。
開発途上ではサポートされていない可能性が有ります。
<マップは3重スクロール>
3重スクロールで遠近感大幅アップ(現在はまだ2重)
これでアーケードに迫るゲームが作れるかも(^-^)
<BGM>
BGMはCDDAのほかにFM、PCMもサポート(曲データは創作君オリジ
ナル、EUP。ただし音源に制約あり)
FM6音、PCM6音(楽器モード)、PCM8音が利用できます。PCMはメ
モリが許すかぎり利用できます。また、音声モードのような致命的な速度低下も
ありませんし、音数も大幅にアップしています。
<PCM>
BGMの項で書いたとおり、ウェーブメモリ64Kの制限を受けずに、メインメ
モリがあるだけいくらでも利用できます。同時発音数は8音で、ステレオです。
X68KのPCM8と近い技術で実現されています。
<空中キャラには影が付く>
遠近感を出すには欠かせない影。
なぜか、他のエディタではあまり見掛けませんが、もちろんサポートしてます。
建物の影もサポート予定。
<噴射、逆噴射、方向制御バーニアのサポート!>
アニメに逆噴射の火を登録しておけば、勝手に(減速したとき、停止するとき、
逆推力をかけてるとき)キャラの状態に合わせて表示をします。
もう、今までのソフトのように少ないアニメで無理やり合わせたりしなくてO
K。タウンズの高性能スプライトを使って、今までは出来なかった細かな表示も
サポートします。
<スプライトのパターンは4096個まで定義できる>
市販ゲームのパワーを調査したところ、TOWNSのスプライトをノーマルの
まま使ったのでは、追いつけないことが判明!
みなさんに市販ゲームを越えたものを作ってもらうためにソフトによりスプライ
トパターン数の大幅な拡張をしました。
32768色中16色のパターンが4096個定義できます。
しかもタウンズのスプライトの回転(90度単位)、ミラー機能をサポートして
いるから、まっすぐと斜めのキャラクタを1つづつ作れば、8方向どの向きのキ
ャラクタも表示可能。
これで、今までのシューティングゲームエディタの常識を打ち破ったゲームが
作れるかもね(キミしだい?)。
<やっぱり基本は縦スクロールだぜ!>
やっぱり基本は縦スクロールに決まってる!
縦スクロールだけしかサポートしてないのは、作者が横スクロールに興味が無
いからか?(そうです。:GaK談)。
今後のバージョンアップに期待しよう(^-^)
<格闘ゲームも作れるぜ!>
格闘ゲームはTOWNSにもっとも適したゲームなのに、ほとんど存在しま
せん。あっても、グラフィック重視の美少女ゲーム系がほとんどです。本格的
な格闘ゲームが作れるように拡張しました。
*4 創作君の世界
創作君は、キャラクタの強さや武器などに自由度を持たせるため、非常に複雑
なデータを扱っています。データはなるべく現実をシミュレートしやすく作って
あるので、1度理解してしまえば色々な応用が効くと思います。
例えば、通常のシューティングゲームでは、カタい敵は単に耐久力が大きいだ
けですが、それだけでは現実の世界をシミュレートすることはできません。
戦車があったとき、拳銃で何百発当てても破壊することは出来ないでしょうが、
大砲を1発当てれば壊れますよね。
逆に、飛行機は拳銃程度の武器でも何発も当てれば壊れますし、大砲が1発当
たったからといって壊れないことも多いのです(機体が柔らかいので穴が空くだ
け)。
創作君ではこのへんの矛盾を減らすために耐久力の他に固さ(装甲)を持って
います。
また、動きもなるべく物理的に作られていますので、非常にリアルなものを作
ることができます。
例えば、旋回する時には疑似的に遠心力がかかりますし、動力を切れば(エン
ジンを止めれば)減速して止まります。ただし、2次元的な動きしかサポートし
ていませんので、飛行機が空中で停止しても墜落することはありませんが。。。
・ゲームドライバの能力
ゲームドライバは、設定されたデータに基づきゲームを実行するモジュールで
す。『創作君』にも内蔵されています。
・キャラクタの総数は32個まで(今回は16にしました)
ゲームドライバで、管理できるキャラクタの最大数は32キャラですが、今回
は速度的に問題が残ったので、16キャラにしました。
この数字には、自機も含みます。また、戦車の砲台のようにキャラクタを重ね
る場合は重ねた分だけキャラクタが使われます(この数字はキャラクタの大きさ
には左右されません)。
・スプライトは260個まで
キャラクタの表示能力は、16*16スプライトで約260個以内です(通常は2
27個(初代TOWNS))。
これを越えると、いきなり倍遅くなるので、絶対に越えないようにしてくださ
い。ただし、これはマップに消費される分も含めての話なので、キャラクタの多
くなる場所には、あまり多くの地上マップ(MAP2)や空中マップ(MAP3)
を置かない方が良いでしょう。
・弾数も32発まで
弾の管理にも制限があります。弾は同時に32発までです。
この中には、ミサイルやロケットも含みます。
・複雑、高速なアニメを使っても速度が落ちない
創作君のウリの1つであるスプライトマネージャーは、スプライトを極めて強
力に管理します。例えば、爆発などのように高速でアニメーションするキャラク
タがたくさん出ると、市販ゲームでも遅くなるのが普通ですが、創作君では、ス
プライトを合理的に管理しているため、ほとんどそのようなことがありません。
はりきってアニメーションさせましょう。
・シナリオ、演出
現在シナリオは、大ボスを倒して終了の固定です。そのうち多少のバリエーショ
ンができると思います。
現在は、演出もあまりたいしたことはできません。
ただCCLで、キャラクタを動かせるだけです(まだCCLの能力がそれほど高
くないのでたいしたことは出来ません)。
そのうちだんだんと付け加えることにします。
・データファイルについて
データファイルは以下の拡張子を持ちます。また、セーブ時には一回前のデータ
のバックアップも行います。バックアップのファイル名はBXX(XXは2桁の数
字)で以下の通りです。
ファイルを消したり、破壊したりしてしまったときにはBXXの拡張子を対応す
る拡張子にリネームすることで1つ古いファイルを復活させることができます。
是非とも活用してください。
拡張子 SIZE
------+---------
PTN 512K以下
COL 8K
PAL 4K以下
TMP 8K
MP1 16K
MP2 16K
ANP 32K
MVP 6K
CHA 32K
CMB 8K
CCL 64K
HIT 16K
HAT 2K
------+--------
【PTN】
スプライトパターンデータ。
創作君で言うスプライトPCGデータのことです。キャラクタや空中マップ等
の地上マップ以外の絵のデータです。シューティングTOWNSの『.PTN』
のファイルをそのまま創作君で利用することもできます。
【COL】
スプライトカラーデータ。
一部不都合もありますがシューティングTOWNSの『.COL』のファイル
をそのまま双方向に流用可能です。
【PAL】
スプライトパレット対応データ。
スプライトエディタで利用する、PCGとパレットの対応表です。一部不都合も
ありますが、シューティングTOWNSの『.PAL』を流用可能です。
【TMP】
敵出現マップ。
何かの作業ファイルのようですが、誤って消さないようにしてください。
シューティングTOWNSの同名の拡張子のファイルとは互換性が無いので注
意してください。
【MP1】
地上マップ。
一番下で一番遅くスクロールしている地面のデータです。
【MP2】
空中マップ。
地上より上のマップデータです。HELICOIDでは、倉庫の屋根などがそ
うです。
【ANP】
アニメデータ。
非常に複雑なデータを扱う創作君のデータの中でももっとも複雑なデータです。
解析して流用しようなどとは考えないほうが良いでしょう。
【MVP】
動きデータ。CCL以外の動きに関するデータです。
【CHA】
キャラクタデータ。
キャラクタの強さや速さなどのデータです。
【CMB】
結合データ。
キャラクタがどの性能で、どの動きを使うかなどの、データを結合するための
データです。
【CCL】
CCLデータ。
CCLデータです。中間言語の形で保存されているので、テキストエディタ等
でエディットする事はできません。
*5 各エディタの機能
メインメニュー上の機能紹介です。
<ゲームテストだ>
自分で作ったゲームをテストします。
<敵の動きを作るぜ>
CCL(キャラクターコントロール言語)を使ってキャラクターの動きを作り
ます。また、自機やオプションなどもここで作ります。
<マップをつくるぜ>
マップをエディットします。
<敵の出現パターンをエディットするぜ>
マップ上に敵を配置します。
<スプライト エディタ>
キャラクタの絵を書きます。
<バックグラウンド エディタ>
マップの絵を書きます。
<キャラクタ>
敵の動きや、強さ、アニメーションパターン等を設定するものです。
<データをセーブするぜ>
全てのデータのセーブを行います。こまめに利用しましょう(^-^)
<END>
創作君を終了します。
*6 ゲームテスト
ゲームを実行します。<敵の出現パターンをエディットするぜ>でエディット
している位置から始まります。
*7 敵の動きをつくる(CCL)
敵の細かい動きをキャラクタ制御言語CCLで記述することができます。
また、作った動きをいろいろな情報を表示しなからトレースする機能もありま
す。
・CCLとは
創作君の1番の売りである、キャラクタ制御用の強力な言語です(マクロと
言った方がわかりやすいかな?)です。
このCCLにより、非常に柔軟な動きを作る事ができます。
┌──────────────────────┬─────────────┐
│ │ │
│ CCL LIST │ CHAR │
│ │ │
│ │ │
├──────────────────────┤ │
│ P1< > P2< > P3< > P4< > │ │
├──────────────────────┤ │
│ │ │
│ 組合せ │ │
│ │ │
│ ├─────────────┤
├──────────────────────┤ MOVE │
│ CCLコマンドタイプ │ │
│ │ │
│ │ │
├──────────────────────┤ │
│ CCLコマンド │ │
│ │ │
│ │ │
├──────────────────────┤ │
│ ヘルプ │ │
│ │ │
│ │ │
└──────────────────────┴─────────────┘
・CCL LIST
CCLのリスト表示域です。プログラムの記述はここにコマンドを置いていく
ことによって行われます。左ボタンでコマンドを置く、右でWAIT命令を置く、
両方でコマンド削除。行番号のところをクリックすると、カーソルがその行に移
ります。コマンドを置かずにパラメータの変更だけをしたいときには行番号をク
リックしてその行にカーソルを移動して下さい。
プログラムのパラメータはその下のP*< >の所をクリックすることにより行
います。
P1が左から1つ目のパラメータでP2が2つ目、全部でP4まであります。
例:if(BT(0005,0006)==1){goto(0012);}
^^^^ ^^^^ ^^^^
P1 P2 P3
この例だとパラメータは3つです。パラメータの数はコマンドによって変わっ
てきます。
・組合わせ
キャラクタデータと動きパターンデータの組み合わせの種類です。敵出現マッ
プなどの番号はこの組み合わせ番号です。最大255個まで作る事ができます。
・CCL
CCLの何番を使用するかを決めます。
・VIEW
動作チェックで監視するキャラクタの番号を指定します。
右下の方に有るSTEPをクリックしてゲームテストをすると、ステップモードに
なって1命令づつ実行されるようになります。
パッドのボタンを押すごとに1ステップづつ実行されます。
・CHAR
速度や抵抗などのキャラクタの基本性能です。
0~126までの127個まで作れます。
・識別アニメ
キャラクタデータは、アニメを持っていないので、キャラクタエディタなどで
識別のために使われるアニメです。ゲーム中には意味はありません。見やすいも
のを登録してください。
・最大推力
最大推力はキャラクタの加速力、速度を決めるために使われます。実際には、
前後抵抗とペアで使われます。大きいほど加速が良くなります(短い時間で最大
速度まで加速できる)。
・旋回力
大きい程旋回性能が悪くなります。22.5度(1/16回転)するのにかか
る時間で、単位は1表示期間で約1/60秒です。60だと1秒で22.5度旋
回します。
・前後抵抗
空中であれば空気抵抗、地面なら路面抵抗です。前に書いた最大推力とペアで
使われます。大きいほど速度を下げる働きをします。
・最大速度
この値は最大推力と前後抵抗によって自動で計算されます。意味は、最終的に
到達する最高速度です。
・・・が、前後抵抗があまりにも小さいキャラは、最大速度は大きくても、加
速するのに時間がかかるので、結局あまり速くはありません。バランスを良くと
りましょう。
この特性をうまく使えば簡単なレースゲームが作れるかもしれませんね。
・射撃頻度
どの位の頻度で撃つかを決めます。数字が大きい方が頻繁に撃ってきます。
255が最高で、射撃可能なら必ず撃ってきます。
・MOVE
CCLの有効無効や行動範囲などの設定です。CCLやMOVEの中で使われ
る速度や加速度は、キャラクタで決めたものに対する相対値です。
・アニメ
これは実際にゲームに使われるアニメです。アニメーションエディタで、あら
かじめアニメを作っておいてください。
・初推力
キャラクタが、出現時に持っている速度、加速度です。
・旋回
CHARの旋回力に+されるカウントです。大きくなるほど旋回力が下がりま
す。ゲーム中でゆっくり旋回するときはこの値を大きくすることによって行いま
す。
・EDGE
キャラクタが端まで行ったときどうするかの選択です。ここでの端はこの動き
の端(画面右下のX< >-< > Y< >-< >)であって、画面の端とはなんのつな
がりもありませんので注意してください。座標は、アニメの左上の部分です。
【消える】
端まで行くと消えます。普通のキャラクタはこれで良いと思います。自機を消
えるにしてしまうと、画面の端に行ったとたんに消えてしまって悲劇が訪れるで
しょう。
【止まる】
自機はこれにしておくのが普通です。範囲外には出ません。
【跳ね返る】
あまり使い道は無いでしょうが、跳ね返り(速度と加速度と向きが反転)ます。
【壊れる】
端まで行くと死後キャラに変化します。
【EDGE割り込み】
割り込みをかけてCCLのEDGE処理に飛びます。
・X<>-<>
・Y<>-<>
このキャラクタの行動範囲を決めます。ここからはみ出るとEDGE処理がさ
れます。
・CCLコマンドタイプ
条件待ち 関係ない命令も含まれますが、主に時間待ち関係。
JUMP ラベルや条件つき、無条件ジャンプ関係。
速度 速度関係の命令。
方向1 旋回等の方向に係わるもの
方向2
アニメ関係 アニメに係わるもの
射撃 射撃に係わるもの
加速度 加速度に係わるもの
LOOP 繰り返しの指定
レジスタ1 レジスタを操る命令
レジスタ2
割り込み 各種割り込み処理
*8 スプライト
8.1 スプライト
TOWNSのスプライトパターンは16/32768色の物を896個定義で
きることになっていますが、創作君ではソフトウエアにより、大幅に拡張して3
072個としています。マップ用のキャラクタもこれに含まれます。
┌──────────────┬─────────────────────┐
│ │ │
│ │ │
│ パターンエディット領域 │ │
│ │ │
│ │ │
│ │ │
│ │ ┌────────┐ │
│ │ ├────────┤ │
│ │ ├────────┤ │
│ │ └────────┘ │
├──────────────┤ RGBバー │
│ 色選択画面 │ │
├──────────────┘ INDEX ▲ ▼ │
├─────────────────────────────┐ │
│ │ │
│ │ │
│ スプライト領域 │ │
│ │ │
│ │ │
│ │ │
└─────────────────────────────┴──────┘
8.2 スプライトエディタの使い方
左下の大枠がスプライトです。これはゲーム中に表示されるのと同じ大きさで
す。この枠の中の任意の場所をマウスでクリックすると左上のパターンエディッ
ト領域拡大表示されるので、ここでエディットしてください。INDEXの横の
▲▼をクリックするとスプライト領域がスクロールします。
8.3 丸
丸を書くのに使います。何度か使ってみて慣れてください。
8.4 L90、R90
90度づつの回転です。
8.5 PALETTE ALL
パレットのRGB全部を1づつ上下します。
8.6 GET
現在選ばれているパレット16色すべてを記憶します。
8.7 PUT
現在選ばれているパレットに、GETで記憶したデータを張りつけます。
8.8 線
ドット区切り線の表示/非表示のトグル動作をします。
8.9 上下左右
ドットのシフト
8.10 1、2、3、4
シフトや回転の単位。絵の大きさに合わせて使ってください。
8.11 制限
[1] 左上の4つのPCG(0、1、16、17)はスプライトエディタの都合
で使用できません。
[2] 創作君で扱うスコアのフォントは、2~12までの10個のPCGに:0
~9の順番で登録してください。わからなかったらHELICOIDを見
て、同じ場所に数字を置いてください。
*9 障害物設定
創作君では、MAPに使用されるスプライトに障害物としての属性を指定で
きます。用法としては、倉庫の屋根を障害物設定することで、倉庫に隠れてい
る敵に弾が当たらないようにするなどです。障害物には6つの独立した属性が
あります。
9.1 対地 地上キャラは通過する事ができません。
9.2 屋根 この下にいる地上キャラは、攻撃を受けることもすることもあ
りません。
9.3 対空 空中キャラは進入できません
9.4 高空 高空キャラは進入できません
9.5 対地弾 対地の弾は進入できません
9.6 対空弾 対空の弾は進入できません
9.1 対地
地上物に対しての進入禁止フラグです。これが指定されたエリアに地上物が接
触すると、キャラクタデータに定義されたイベントが実行されます。
当たり判定の4隅のいずれかが触っていると、接触したとみなされます。逆に
言えばあまり大きなキャラだと、4隅さえ触っていなければ、中央に障害物があっ
ても平気で進入してしまうことがあります。
また、キャラクタ出現時にすでに触れていると、ハマって動けなくなる可能性も
あります。配置に注意してください。
9.2 屋根
この下にいる地上物には、当たり判定が無くなります。同時に、射撃も禁止さ
れます。倉庫の屋根にこれを指定すると下にいるあいだは守られることになりま
す。
9.3 対空
空中物に対しての進入禁止フラグです。これが指定されたエリアに空中物が接
触すると、キャラクタデータに定義されたイベントが実行されます。
当たり判定の4隅のいずれかが触っていると、接触したとみなされます。逆に言
えばあまり大きなキャラだと、4隅さえ触っていなければ、中央に障害物があっ
ても平気で進入してしまうことがあります。
また、キャラクタ出現時にすでに触れていると、ハマって動けなくなる可能性
もあります。配置に注意してください。
9.4 高空
高空物に対しての進入禁止フラグです。これが指定されたエリアに高空物が接
触すると、キャラクタデータに定義されたイベントが実行されます。
当たり判定の4隅のいずれかが触っていると、接触したとみなされます。逆に言
えばあまり大きなキャラだと、4隅さえ触っていなければ、中央に障害物があっ
ても平気で進入してしまうことがあります。
また、キャラクタ出現時にすでに触れていると、ハマって動けなくなる可能性
もあります。配置に注意してください。
9.5 対地弾
対地弾に対しての進入禁止フラグです。これが指定されたエリアに対地弾が接
触すると、キャラクタデータに定義されたイベントが実行されます。
当たり判定の4隅のいずれかが触っていると、接触したとみなされます。逆に言
えばあまり大きなキャラだと、4隅さえ触っていなければ、中央に障害物があっ
ても平気で進入してしまうことがあります。
9.6 対空弾
対空弾に対しての進入禁止フラグです。これが指定されたエリアに対空弾が接
触すると、キャラクタデータに定義されたイベントが実行されます。
当たり判定の4隅のいずれかが触っていると、接触したとみなされます。逆に言
えばあまり大きなキャラだと、4隅さえ触っていなければ、中央に障害物があっ
ても平気で進入してしまうことがあります。
また、障害物判定は常におこなわれるわけではなく、キャラクタデータに依存
します。キャラクタデータで判定無しを指定すれば、キャンセルされます。この
あたりも良く理解して活用してください。
※注意:屋根属性は、弾の中心点1ドットで判断されます。そのため場合によっ
ては当たり範囲の広い弾で隠れているのに当たってしまうことがある
かもしれません。その場合は、弾と地上物(特に弾)の当たり判定を
小さくして調整してください(判定をしっかりやりすぎると386機
にはつらくなってしまいます)。
*10 実行データ確認
ここではゲームテスト時の各種変数を確認する事ができます。なぜこのような
機能が用意されているかと言いますと、創作君では多くの制限を無くし、かなり
広範囲に設定をできるようにしているため、原因のつかみにくいトラブルが発生
する可能性が高いためです。例えば、透明のアニメを持つキャラクタが大量に出
現した場合など、ただ画面を見ただけでは、確認することができません。
そのため、このような特殊とも言える機能を付けたわけです。
特によく起こるトラブルとして、出てくるはずの無いキャラが、出現してくる
ことがあります。
これは多くの場合、死後キャラの設定ミスによって起こるものです。
また、いつまでたってもいなくならないキャラクタがいる場合は、キャラクタ
の移動範囲を見てみましょう(『動きを作るぜ』で設定)。
*11 キャラクタエディタ
11.1 キャラクタ
ここではキャラクタの性格、性能を設定します。
11.2 区分
区分は敵、味方の区別をあらわします。
0 中立 どちらの弾も当たらず、どちらも狙いません。
1 味方 敵の弾だけに当たり、敵だけを攻撃します。
2 敵 味方の弾だけに当たり、味方だけを攻撃します。
3 無差別 敵味方すべての弾に当たり判定が有り、敵味方関係なく攻
撃します。
11.3 耐久力
どの程度の打撃に耐えるかです。俗に言う『カタさ』と言うやつです。
私は俗に言う『カタさ』というのは気にくわないので、カタさ=装甲とは別に
用意しました。
11.4 装甲
どの程度の防御力を持つかをあらわします。
11.5 貫通力
武器の強さをあらわします。
11.6 威力
撃ったキャラの『貫通力』の方が、当たった側の『装甲』より大きければ、当
たった側の耐久力からこの値が引かれます。
通常は『打力』より大きくするべきです。
11.7 打力
撃ったキャラの『貫通力』の方が、当たった側の『装甲』より小さければ、当
たった側の耐久力からこの値が引かれます。通常は『威力』より小さくするべき
です。
11.8 射界
全方向 270 180 120 90 60 45 22.5
キャラクタの向き(前方)に対してどのくらいの射角を持つかです。
小さければ後ろや横には撃ってきません。つまり、後ろに回り込めば撃たれな
いということになります。
11.9 死後キャラ
このキャラクタが死んだ後、変化するキャラクタを入れてください。通常は爆
発ですが、汎用性を持たせる為にどんなキャラクタにも変化できるようにしてあ
ります。
やられるたびに変化するキャラクタ等も作れるので、いろんなことに使ってく
ださい。
11.10 弾初速度
弾が発射された時の速度です。通常の弾であれば、これが弾の速さになります。
大きいほうが速くなります。
11.11 弾アニメ
発射される弾のアニメ番号です。間違えてボスキャラのアニメを入れたりする
と、弾のアニメとしてボスが表示される等の事件(笑)も起きるので気をつけて
ください。
11.12 射撃最近距離
この値を変えることにより、敵がどのくらい近づくまで撃ってくるかを調整で
きます。あまり近い所でで撃ってくると避けられなくて、むかつくので調節して
ください。
11.13 射撃頻度
どの位の頻度で撃つかを決めます。数字が大きい方が頻繁に撃ってきます。
255が最高で、射撃可能なら必ず撃ってきます。
11.14 射撃方向
撃ち方が決め撃ちの時だけ有効です。指定方向にのみ射撃します。
11.15 装填カウント
弾を1回撃ってから次の弾が補充されるまでの時間です。単位は1/60秒で
す。
11.16 撃ち方
[1] 敵ランダム
射撃するキャラクタにとっての敵の中からランダムに選択して攻撃します。自
機をこれに設定すると勝手に敵を狙って攻撃してくれます。
また、ゲーム中に味方を出現させれば、敵の攻撃が味方機と2分されて楽にな
ります。
[2] 決め撃ち
あらかじめ決められた方向に射撃します。
[3] プログラム
射撃はCCLで射撃を指定したときにおこなわれます。
[4] 前方射撃
向いている方向に射撃します。
11.17 効果音
効果音は、鳴らさないものは必ず『音量を0』にしてください。音のチェック
は『発生』や『貫通』の文字をクリックすることでできます。
[1] 発生 出現時になる音
創作君では、キャラクタが死んだ時の音は用意されていません。爆発キャラの
発生音に爆発音を設定してください。ボスや中ボスの発生音にアラーム音を鳴ら
すのも良い手でしょう。
[2] 貫通 弾に当たって貫通したときの音
武器のパワーが装甲を越えたときの音なので、『打撃』音より、大きくて痛そ
うな音にすると良いでしょう。
[3] 打撃 弾に当たって貫通しなかったときの音
武器のパワーが装甲を越えなかったときの音なので、『貫通』音より、小さい
音にすると良いでしょう。
[4] WEP1 武器の発射音です。
[5] WEP2
11.18 旋回力
1/16回転(22.5度)するのにどの程度の時間がかかるかを設定します。
*12 アニメをつくる
12.1 EDIT
編集するアニメの番号です
12.2 影番号
表示される影のアニメ番号です。影は、本体と同じ並び順で置いてください。
12.3 エコー
表示されるエコーのアニメ番号です。エコーとは残像のことで、飛行機の煙な
どに利用すると非常にリアルに見えます。エコーはスプライト表示数を食うので
あまり大きなエコーアニメは作らないでください。
12.4 タイプ
0 繰り返し
アニメの数だけを繰り返し表示します。
1 往復n個
2 射撃往復n個
4 1回きり
最後のアニメで止まっている
5 バーニア有り(簡易型)
キャラの方向はいつも同じでバーニアだけアニメ3枚
6 プログラム制御
CCLで汎用レジスタR14を操作してアニメを動かします。あまりにも複雑
なアニメはこれを利用するしかありません。また、苦労すればいくらでも細かい
アニメを作ることができます。
7 進行方向n個完全型
16方向のアニメパターン全てを登録します。アニメを大量に消費しますが、
上下左右非対象なアニメなどはこれを使います。
12.5 アニメ枚数
アニメの枚数-1です。
12.6 X長
横に並ぶスプライト数-1です。
12.7 Y長
縦に並ぶスプライト数-1です。
12.8 アニメ速度
アニメの速度です。単位は1/60秒です。
12.9 停止制御
速度が0の時にはアニメを止める機能です。戦車に使うと、止まっている時に
はキャタピラが止まってカッコ良いです。
12.10 表示優先順位
表示の上下関係です。
12.11 当範囲
マウスの右ボタンの機能を当たり判定範囲にします。
12.12 射撃
マウスの右ボタンの機能を射撃位置にします。弾を発射する位置です。
12.13 中心
マウスの右ボタンの機能を中心位置にします。弾はこの中心位置をねらって撃
たれます。
12.14 噴射
[1] 正噴射
アニメは推力に合わせて表示を変えることができる。
0 推力0
1 推力31まで
2 推力63まで
3 推力64以上
[2] 逆噴射
アニメは逆推力に合わせて表示を重ねる事ができる
1 逆推力31まで
2 逆推力63まで
3 逆推力64以上
12.15 プライオリティー
スプライトには表示の優先順位が16段階あります。数が小さいほど上にきます。
自分でつじつまが合うように設定してください。。
最優先
0 すべての物の上に来ます。弾は0にするのが良いでしょう。
1 上空マップ
(空中キャラより上。一番上のマップをここにするとカッコいい。)
2 空中キャラ付属品
(空中キャラの上に乗っているもの)
3 空中キャラ本体
4 影
5
6
7
8 地上キャラ付属品(地上キャラの上に乗っているもの)
9 地上キャラ(橋の上を通るキャラ)
10 地上爆発跡
11 地上物(橋や陸橋などのマップ)
12 地表キャラ付属品(戦車の砲台など)
13 地表キャラ
14
15 地表爆発跡
12.16 アニメーションの作りの手順
1 EDITでアニメの番号を選ぶ。使っていないところならどこでも良い。
2 アニメタイプを選ぶ
3 枚数を設定。アニメタイプによって制限があるので注意。
4 X長、Y長をあなたのお望みの大きさに設定
5 表示されているスプライトから取りたいものを左クリックして左下のCEL
Lウインドウに左クリックで置く。
おいたら右クリックでキャンセルする。
CELL1枚が書き終わったら下の行のCELLをクリックしてCELLを
選ぶ。スプライトを選択していない状態でCELLを左クリックすると、ク
リックされたスプライトが回転/反転します。
右をクリックすると『当たり範囲』か『射撃位置』か、『中心点』のうちか
ら選ばれているものの設定になります。
6 表示優先順位を選ぶ。
7 停止制御を選ぶ
8 アニメ速度を選ぶ
9 アニメテストで確認する。
*13 ゲームにキャラクタを出現
ゲームにキャラクタを出現させましょう。
創作君でキャラクタを出現させるためには、設定しなくてはいけない事がたく
さんあります。順を追って説明しましょう。
13.1 スプライトを書く
まずはスプライトです。あなたの好きな絵を自由に書いてください。創作君で
はキャラクタの大きさは240*192ドット以内なら自由に選べますので、好
きな大きさに書いてかまいません。
また、表示スプライトの回転なども自由にできるので、左右対象なら左半分。
前後左右対象なら左上の1/4だけしか書かなくても結構です。アニメーション
の数も64枚まで可能なので、ほぼ自由に書くことができると思います。また、
共通の部品は複数用意しなくても良いので、スプライトパターンの大幅な節約が
できます。
もし、絵を書くのが苦手なら、サンプルゲームの『ヘリコイド』や、すでに多
く出回っている、シューティングタウンズのデータを流用するのもいいでしょう。
13.2 アニメを作る
創作君では、より多くのスプライトを効率的に扱うために、高機能なアニメー
ションエディタを持っています。
アニメーションエディタで定義することは
・表示されるアニメ、表示速度、優先順位の指定
・アニメ1枚単位に弾の発射位置、当たり判定、中心点を決める。
などです。
創作君のアニメーションは横15マス(240ドット)、縦12マス(192
ドット)という、ゲームエディタとしての常識を越えた大きさのアニメーション
を扱うことができます。
アニメの枚数もまた驚異的且つ実用的な最大64枚です、アニメの大きさには
左右されません。
また、この大きさ、枚数は、ボスキャラからザコキャラ、弾まですべての物に
対して有効です。ただし、1表示期間中のスプライト書換え数が無理しても約2
60ということを考えるとそう大きなキャラクタをいくつもは扱えない事になり
ます。260個以上を使いたいなら、今よりもっと高性能なタウンズが出るのを
待つか、スプライトLSIのクロックを倍にしてしまいましょう(3代目以降な
らできるそうですが、キケンなので自信の無い人はよしましょう。無論失敗して
も悪いのはあなた自身です)。
創作君ではスプライトの回転などもサポートしているので、左右対象のキャラ
クタなどを、全部スプライトパターンに定義する必要はありません。片側半分は
回転により作りだす事が可能です。
表示優先順位も忘れずに設定しましょう。
13.3 キャラクタの設定
ここでは、攻撃方法や、効果音、耐久力などを設定します。
13.4 動きの設定
動きをCCLにより記述していきます。おもしろいゲームを作れるかどうかは
ココで決まってくると思います。
13.5 敵出現マップで敵を配置する
13.6 ゲームのテストをする。
*14 用語説明
創作君では便宜上、実際の意味とは異なる意味で使っている言葉も多いので、
この章で説明をします。
マップ
========================================================================
マップとは、背景を構成するページのことを指します。創作君でサポートす
るマップは3ページです。マップは1ページごとに表示される優先順位がこと
なり、下から順に地表、地上、空中と名付けられています。
地上とは、全ての優先順位の一番最後で、一番下に表示されます。
地表とは、地上と同じスピードでスクロールし、空中キャラより下で、地上
キャラより上に来るものです。つまりここに木や建物を置くと、地上キャラは
木や建物の下を通ることになります。
空中とは、地表とは独立した速度でスクロールできるマップで、その表示の
優先順位は、地上より高くなります。具体的には、空中キャラに対して高い/
低いのどちらかの表示優先順位を選べます。
空中キャラより低い場合は橋などを書いて、画面に奥行きを感じさせること
ができます。逆に、空中キャラより上にする場合は鉄骨などを置いて、宇宙ス
テーションなどを表現するのに役立ちます。
スプライト
========================================================================
TOWNSに搭載されている絵を超高速で表示するためのハードウェア。
又はスプライトとして表示されるグラフィックの事を指す。
拡張スプライト
========================================================================
創作君で使用されるソフトウェアによりスプライトパターン数を増やす技術
のこと。早く言えば、スプライトパターンをたくさん使うための小細工。
BG
========================================================================
創作君では便宜上、一番下に来る背景(地表)を構成する16*16ドット
のグラフィックのことをBG(バック・グラウンド)と呼んでいます。また、
マップとして表示されるスプライトの事を指して言う場合もあります。
固定武器
========================================================================
キャラが持っている武器で、キャラ本体に付いている武器のこと。オプショ
ン武器は弾を受けると本体より先に壊れたり、本体が死んでも動き続けること
が出来ますが、固定武器は本体と生死を共にします。
オプション武器
========================================================================
これは戦車の砲塔などの外付けの武器です。本体より当たり判定を大きくし
ておけば、本体より先に死ぬので、バリヤとしても利用できます。
推力
========================================================================
推力とはそのキャラクタの+の加速度です。
逆推力
========================================================================
逆噴射などの-(マイナス)の加速度です。
最高速度
========================================================================
推力=(速度の2乗*抵抗)となる速度です。推力が100で抵抗が1なら
最高速度は10になります。
*15 作者の独り言
私達CRASH SOFTは、90年7月に、シューティングゲームを作る
ために初代TOWNSを2台買い込み長い間活動を続けてきました(いまでは
何台あるかわからないくらい)。
縦スクロールシューティングゲームを作るのに一番適した機種ということで
TOWNSを選んだのですが、一番適したといっても私の望んだ機能からは程
遠いものでした。
当時候補に上がった機種はX68とTOWNSでした。X68は致命的と言
うほどの欠点は無いのですが、やはりTOWNSより2年も古いだけあって全
体的に非力でした。特にCPUの速度と定義できるスプライトパターン数、ス
プライトパターンの定義速度には問題がありました。速い話がX68では見た
目がキレイで軽いゲームは作れるのだが、動きの激しくアニメーションが豊富
なゲームは作りにくい(この場合プログラマは楽なのですが)のです。
TOWNSは、画面の重ね合わせがスプライト使用時には1枚と致命的でし
た。せめてスプライトを抜かして2枚あれば、工夫してどうにでもごまかすこ
とができるのです。
もし2枚使えれば、今よりもはるかに優れたゲームがたくさん出たはずです。
TOWNSにシューティングゲームが少ない理由のほどんどはここにあると
思います。
私達は結果的に、アニメーションを豊富に使った(重みのある)ゲームを作
るためにはTOWNSの方が適しているということでTOWNSにしたのです
が、5年目に入っても未だに重ね合わせの枚数が増えていないのにはがっかり
です。TOWNS2になったときに付けてくれれば良かったのですが・・・。
せめてスプライト使用時にグラフィック画面が2画面使えれば今より遥かにす
ばらしいゲームが作れるのです。それと1/60秒に転送できるスプライト数
も少ないのでどうにかしてほしいですね(今の倍くらい)。
ディスプレイの1表示期間に表示できないなら1024個有ってもそれほど
役にはたちませんので・・・。
創作君を作るにあたり、多くの方々の協力をいただきました。
度重なる失敗やバグにも耐えて、創作君利用の初のゲーム『HELICOI
DIC No.2+』を作ってくれたあんぱんまん氏。
バージョンアップ時に破壊されたHELICOIDIC No.2のCCL
回復と創作君ゲームの第二段を制作中のポチ氏。
CAFE NETの運営、維持やマニュアル編集など地味な作業で陰ながら
応援してくれたバニー(会長)、NABU両氏。
初代HELICOID(MZ-1500版)及び、HELICOIDIC
No.2(X1版)の制作に協力してくださった、某吉田氏、パーヤン氏、瓦
林氏、某稲葉氏(ビューティー稲葉氏)、他たくさんの方々。
九州から八王子のCAFE NETまで(1200bpsで)たびたび応援
に来てくれたHIDECHAN氏。
危険を承知で創作君のテストをして下さった、なむる氏、SOLCOM氏ほ
かCAFE NETの会員の皆様。
創作君、HELICOIDをディスクにて配付してくださったFMサークル
事務局の鈴木氏。
本当にありがとうございました。皆様にはこの場を借りてお礼申し上げます。
*16 創作君は。。
1.『創作君』及び、クラッシュソフト製の関連ソフトは、FSWです。
2.著作権者は、『創作君』に関して一切の動作保証はいたしません。
3.著作権者は、『創作君』の使用により生じた障害に関して、一切の直接もし
くは間接的損害については、これを保証いたしません。
4.またプログラムに不備があっても、著作権者は訂正する義務は負いません。
*17 創作君のバージョン管理
創作君のバージョンは、XXNNXXNN(Xはアルファベット1文字、Nは
数字1文字)の8桁でおこないます。始めの4桁はエディタのレベルをあらわし、
後ろの4桁がゲームドライバのレベルをあらわします。
創作君でゲームを作る場合、創作君のバージョンの後ろ4桁と、ゲームドライ
バのバージョンが同じでなければなりません。ゲームデータの方にもどのバージ
ョンで動くのかを明記してください。
CAFE NETではかなり頻繁にアップデートするかもしれませんが、XX
の部分が変わらないかぎりたいしたレベルアップではありません。
*18 問い合わせ等について
多くのフリーソフトがそうであるように、創作君や、創作君ゲームドライバを
使って生じた障害に関して一切保証もしませんし、プログラムに不備があっても
著作権者は訂正する義務はおいません。
・・・でも、バグや要望があればなるべくならなおしたいと考えています。
残念ながら、創作君はまだまだ未完成です(ここまで複雑になってしまったの
で、おそらく完成することはないでしょうが)。
バグや、足りない部分もそうとう多いでしょう。
何か疑問があったら、NIFTYのftowns1のFSWのQ&Aか、cafe-netまで
お問い合わせください。なるべく親切に答えるようにします。反応が無いという
のはなんとも寂しいので、文句でも良いので返事をください。
返事が2週間を越えたり、早急に回答が得たい場合は、Cafe-Netのサ
ポートをご利用ください。
創作君の仲間たちが、きっと答えを見つけ出すはずです。
*19 寄附のお願い
創作君は無料配付のフリーソフトです。創作君の開発には既に数年の年月と百
万単位の莫大な開発費がかかっています。創作君に感動した方や、気まぐれ、哀
れみを感じた人は100円でもかまいませんので是非とも寄付してください(強
制ではないので、感動したけど寄付したくない人は、心の片隅にそっと感動をし
まっておいてください)。
寄付していただいても、お礼はできないのですが、創作君の開発がちょっとは
かどると思います。あなたが小中学生、高校生ならお金の寄付より、感想の一言
でもください。
また、寄付のご連絡をいただければ、バージョンアップなどの通知もカフェネ
ットとタイアップし、計画しております。
寄付先
銀行 第一勧業銀行
支店 八王子支店片倉台出張所
種目 普通
口座 1797166
名義 カフエネツト
感想及び寄付報告の送り先
〒192 八王子市片倉町1074-40
志村 岳(GaK)
メールの連絡先
NIFTY-Surve KFB00350 GaK
0426-(36)5430 Cafe-Net 2nd Gak(sysop) GaK
書き込みによる質問先
cafe-net 0426-36-5430 mmm Ver 4.47
cs.tea 創作君関連フリートーク
cs.update バグ・差分情報・質問受け付け
cs.ccl ccl講座・ccl活用法
Crash Soft 代表 GaK